post1

Masterpiece, Serpong Berdasarkan data yang diperoleh dari Entertainment Software Association, tercatat sekitar 1,8 milyar orang di dunia adalah pemain game. Angka tersebut terbilang tinggi dan meningkat terus setiap tahunnya. Game telah menjadi bagian dari kehidupan manusia, bahkan telah lahir sejak peradaban kuno. Mulai dari permainan sederhana yang dibuat untuk hiburan seperti board game dan game console yang di produksi massal, hingga permainan online yang semakin interaktif.  Manusia menjadikan game sebagai salah satu media hiburan bagi mereka. Dari game, mereka mencari sensasi kegembiraan bagi diri mereka di luar kehidupan nyata. Dengan ekspektasi tersebut, tentunya para desainer game berusaha untuk menciptakan game yang dapat memenuhi kebutuhan ‘rasa gembira’ bagi pemainnya. Sebenarnya, bagaimana peran desainer game dalam menciptakan suatu game yang memenuhi kebutuhan tersebut? Apakah melalui konsep dan jalan ceritanya yang menarik? Atau dari segi visual yang memukau mata? Atau ada hal yang lebih dalam lagi agar suatu game dapat menimbulkan emosi maupun sensasi yang menggugah hati pemainnya?

 

Salah satu elemen utama dalam sebuah game adalah interaksi pemain, karena pada hakikatnya game dirancang untuk dimainkan oleh manusia. Game merupakan salah satu bentuk media visual sehingga tampilan visual yang baik juga menjadi kunci untuk menarik minat pemain. Hal ini  dikarenakan visual merupakan hal pertama yang diterima oleh indera manusia ketika bermain game. Namun selain kedua hal tersebut, tentunya ada berbagai aspek lainnya yang membuat suatu game dianggap berhasil, yaitu emotional designs.

 

Ketika merancang sebuah game, para desainer perlu memahami fakta bahwa manusia memiliki emosi dan persepsi yang berbeda-beda (Clive Chandler, 2012). Hal ini terkait dengan psikologi manusia. Selain itu juga ketika bermain game, para pemain kerap memanfaatkan perspektif masing-masing untuk memandu diri mereka sepanjang permainan, dan termasuk emosi mereka. Namun perlu diingat pula bahwa pengalaman, ketakutan, keraguan, serta emosi-emosi lainnya yang dibawa ketika bermain game dapat memengaruhi persepsi atas apa yang mereka lihat, dengar dan hadapi dalam permainan.

 

Oleh karena itu, tugas desainer adalah untuk merancang game sedemikian rupa agar game tersebut dapat memengaruhi psikologi pemain melalui emosi dan persepsi, bahkan memanfaatkannya untuk mempersepsikan apa yang mau disampaikan melalui game tersebut seperti melalui visual perceptions. Musik yang digunakan dalam permainan juga menjadi salah satu elemen yang dapat mengubah emosi pemain karena musik dapat menghasilkan ikatan emosi yang kuat (manusia umumnya dapat mengaitkan lagu tertentu dengan tempat mereka berada ketika mendengarnya). Maka dari itu, musik juga menjadi elemen yang dapat memengaruhi psikologis pemainnya secara emosional.

 

Menurut Scott Rigby dan Richard Ryan dalam buku mereka yang berjudul Glued to Games (2011), ada tiga kebutuhan psikologis manusia yang dapat dipenuhi dengan bermain game. Yang pertama adalah competence, yang mana kebutuhan manusia akan perasaan dihargai atas kompetensi yang dimiliki dapat terpenuhi. Game memberikan kita kesempatan untuk mengasah kemampuan kita seiring dengan berjalannya game tersebut, seperti ketika kita lanjut ke level-level berikutnya. Dengan begitu, muncul suatu perasaan bahwa akan selalu ada perkembangan yang terjadi pada kompetensi diri sang pemain seiring berjalannya waktu.

 

Kebutuhan kedua yaitu autonomy atau kebutuhan manusia atas perasaan di mana manusia memegang kendali atas sesuatu. Game menawarkan kendali penuh atas sebagian besar pilihan yang terjadi atas cerita, yang tentunya jauh lebih besar daripada kehidupan nyata sang pemain. Namun, tetap ada juga yang berpendapat bahwa pilihan yang ada di dalam game juga sudah dirancang sedemikian rupa oleh developer game sehingga kendali yang ada dianggap sebagai ilusi saja.

 

Kebutuhan terakhir adalah relatedness, yaitu kebutuhan manusia akan adanya hubungan sosial. Menurut Scott Rigby, kebutuhan untuk merasa menjadi bagian dari suatu struktur sosial adalah kebutuhan terakhir yang dapat diberikan oleh game. Ketika bermain game, para pemainnya dapat membentuk komunitas. Seorang ahli dalam bidang game sekaligus associate professor dari Edith Cowan University (ECU), Mark McMahon, berpendapat bahwa para pemain game justru mendapat keuntungan terkait dengan hubungan sosial dengan teman-teman mereka ketika bermain bersama. Ia juga menambahkan bahwa ketika bermain game bersama, mereka dapat menyusun strategi, menyelesaikan tantangan, dan bahkan menurutnya bermain game bukanlah suatu pelarian belaka, melainkan suatu bentuk interaksi sosial. Meskipun begitu, sebagian besar orang berpandangan bahwa game menghambat kemampuan berinteraksi sosial seseorang, terutama ketika seseorang bermain game secara berlebihan.

 

Demikian peran para desainer game yaitu bahwa selain menciptakan game yang memiliki jalan cerita yang menarik serta tampilan visual yang memukau, ternyata ada banyak aspek lain yang harus mereka penuhi untuk dapat memenuhi kebutuhan psikologi para pemainnya. Dan justru hal inilah yang dicari kebanyakan orang ketika bermain game, yaitu memberi mereka emosi dan persepsi baru serta memberi mereka kompetensi, kendali, dan interaksi sosial. Kalau menurut kalian, apakah game yang selama ini kalian mainkan memenuhi kebutuhan psikologis kalian sebagai pemain?

 

Jurnalis: Yolanda Chailani dan Nicoletta Joan

Editor: Alifia Nur Utami

 

Sumber:

https://zilbest.com/featured/dari-sudut-pandang-psikologis-kenapa-kita-bermain-game/

https://gadgets.ndtv.com/games/news/video-games-boost-social-skills-in-children-study-458372

Factors Affecting the Design of Emotionally Engaging Games (Clive Chandler, 2012)

© 2016-2018
Masterpiece Magazine
Media Guidelines